Si un vástago desea diabolizar a otro debe enfrentarse a el y dejar al vástago en cuestión en un nivel de salud en el que no le sea permitido realizar más acciones que no sean consumir sangre de su reserva. Dependiendo del poder del vástago que se desea diabolizar dicho nivel de salud mínimo sería "Tullido"(-5 a la reserva de dados) Cualquier nivel por debajo de este que NO incluya la muerte definitiva del vástago permitirá la diablerie.
Si un vástago comienza una diablerie deberá tirar su fuerza de voluntad contra la fuerza de voluntad de la víctima en una tirada enfrentada (Fuerz.vol VS Fuerz.vol) El número de éxitos determinan quien gana la diablerie, la dificultad siempre es igual a la fuerza de voluntad del oponente.
Ej: Elliot Graham, Alias "Gangrena" ha dejado incapacitado a Ramón Giménez un Brujah antitribu. Gangrena determina que quiere que su contrincante desaparezca , pero no sin sacar provecho y comienza a chuparle la sangre al Brujah dando así comienzo a la diablarie. La fuerza de voluntad de Gangrena es de 7 , y la de su contrincante es de 6, en la tirada enfrentada Gangrena lanza 7 dados que es su total y número permanente de fuerza de voluntad a dificultad 6 que es la fuerza de voluntad del Brujah. Por su lado el Brujah hace lo mismo simultáneamente pero teniendo una reserva de dados de 6 por su fuerza de voluntad y una dificultad de 7. El resultado es que Gangrena obtiene 4 éxitos y el Brujah 3 éxitos yéndose su cuarto éxito con un "1", es decir , un fracaso. Gangrena gana la diablerie y el Brujah es diabolizado.
En la segunda fase dela diablerie se determina cual ha sido la recompensa del diabolista. El ganador tira una reserva de dados igual al número de éxitos en la tirada enfrentada. El resultado determina el premio :
1 éxito: El vampiro puede obtener un punto en una de las disciplinas base (Fortaleza/Celeridad/Potencia)
2 éxitos: El vampiro puede obtener un punto en las disciplinas base y en las comunes en el caso del que el vástago diabolizado las tenga : BASES (Fortaleza/Celeridad/Potencia) y COMUNES (Auspex/Ofuscación/Presencia/Animalismo/Dominación)
3 éxitos: El vampiro puede optar por los dos casos anteriores o puede ganar el derecho a aprender mediante el gasto de PX una disciplina EXCLUSIVA de un clan, si el vampiro diabolizado la poseía: (Obtenebración/Vicisitud/Serpentis/Nigromancia/Taumaturgia/Dementación/Extinción/Quimerismo)
4 éxitos: Si el vampiro diabolizado era de menor generación se elige entre bajar de generación o los tres pasos anteriores.
5 éxitos: Se baja de generación y se puede obtener un punto en una de las disciplinas BASE
6+ éxitos: Se baja de generación se tiene derecho a los pasos anterior descrito (Obtener una disciplina BASE o si el vampiro las poseía , tener derecho a gastar PX en una disciplina de las ESPECÍFICAS o aprender una de las COMUNES)
Si el vampiro diabolizado conocía una senda de alguna disciplina que poseyera el diabolista ( Ej: Taumaturgia, Nigromancia) Puede elegir ganar el derecho a gastar PX en subirla siempre que el vampiro tenga un mínimo de nivel 3 en dicha disciplina, o 5 si conocía ay una segunda senda. Para esta elección también se requiere que el vampiro esté o bien familiarizado con la diablerie o bien tenga una generación mínima de 10.
Peligros de la Diablerie
Cualquier PJ que pierda una tirada enfrentada de diablerie perderá a su personaje, el alma de la víctima desplazará la suya y se tirará la mejora por el PNJ.
Atisbo de Luz
Si un PJ lo desea ( Y solo si la tirada enfrentada es contra un PNJ) el jugador puede gastar un punto de fuerza de voluntad para quitar un fracaso ( un "1") de su tirada enfrentada, en ningún caso para añadir un éxito. Si el PJ decide hacerlo restará un dado a la reserva, un dado a la tirada de recompensa por la diablerie.

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